中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品282期
周日播报
【应用出海】
两周入账千万,
一款老 App Epik 取而代之,登顶美国 iOS 下载总榜(10.8 日排在第二)。Epik 在 Google Play 的成绩不及 iOS 端亮眼,截稿前(10 月 8 日),排名第 24。
Epik 的爆火原因并不难推演,并且爬榜之势在 9 月 30 日之前早就有迹可循。
虽然 EPIK 在美区的下载排名是从 9 月 30 号左右才开始稳定上升的,但根据点点数据,早在一个星期之前,也就是 9 月 23 日开始,EPIK 全球收入就有增长趋势,截至 9 月 7 日,两周收入超过 200 万美金(约合 1460 万人民币)。
在收入增长的“起点”,EPIK 做了一次更新,推出AI 制作 90 年代校园年鉴功能。
这是一个付费功能。用户上传 8-16 张自拍照,选择人物性别,系统就会为用户生成多达 60 张美式复古风校园年鉴照,和同类 App 比,算是量大管饱了。生成的照片多为深蓝色背景,画质颗粒度较大,自带一层复古滤镜,这和近几个月我们在榜单上频繁看到的登榜复古相机 App 异曲同工。图片中的用户形象是 90 年代风格,发带、皮衣、亮色腋下包... 极具年代感。
普通速度生成图片的价格为 5.99 美元,用户可以在 24 小时之后拿到成片。EPIK 也提供了 2 小时加急出图的选项,售价 9.99 美元。
在笔者测试校园年鉴照功能时,总会弹出 AI Yearbook 需要等位、普快购买售罄的弹窗,这固然和用户太多导致服务器被挤爆有关系,但也不排除开发者饥饿营销的可能。
而为了让用户进一步使用 EPIK 其他功能,App 还推出了普通订阅后,校园年鉴生成功能打对折的促销活动。即如果用户进行周/月/年订阅,则生成校园年鉴照的普快选项就只需要 2.99 美元。
除了人物位移、Avatar 系统、基于距离的语音互动这些虚拟社交产品的基础配置,ParaSpace 的神奇之处在于允许用户“一键克隆自己附近用户的 Avatar”,一个申请、一个同意,用户便可以立即免费获得对方的全部装扮。
ParaSpace 是一款多人 Avatar 互动社交 App,不知是否是巧合,与知名 Web3 项目同名。
根据点点数据,自今年 3 月份上线以来,ParaSpace 累计获得了 18.6 万次下载,其中超过 50% 来自美国,余下大多来自东南亚和欧洲。
某种意义上,ParaSpace 可能更像一个游戏。
ParaSpace 设定了世界、房间和 Avatar 三个体系,世界中包含房间,房间中包含用户,用户可以有多个 Avatar,而不同的 Avatar 又可能有不同的技能。
ParaSpace 提供了“传送门、克隆 Avatar 和 Avatar 技能”三个有趣的玩法。
(1)克隆。(2)传送门的设定。(3)特殊技能的出现,让 Avatar 与场景的关联更强。
另外,由于 ParaSpace 提供多种不同类型的虚拟场景,因此可能产生不同的 Avatar 需求。举个简单的例子,在沙滩,用户可能需要一套比基尼,在丛林可能需要一套越野服,在雪山可能就需要羽绒服。
再加上不同的 Avatar 还被赋予不同的互动效果,这也让社交与虚拟形象和场景进行了顺畅融合。
外形的丰富性以及 Avatar 可能隐藏的特殊技能,为用户创造、收集、购买 Avatar 并进行社交提供了动力。
电商受阻,TikTok转学爱优腾
在电商和广告业务接连受挫后,TikTok 正试图跳出模仿抖音的增长范式,寻找更多收入来源。
10 月初,TikTok 被曝出正在测试无广告订阅服务。用户只需支付 4.99 美元的月费,即可在没有广告的情况下浏览短视频。
TikTok 随后证实此事,称这项服务正在美国之外的单一英语市场进行测试。不过,TikTok 同时表示,“小规模测试并不意味着产品一定会发布”。
这并不是 TikTok 首次试水付费订阅。去年 5 月,TikTok 推出 LIVE 订阅服务。订阅者可获得创作者提供的独家福利,包括专属徽章、自定义表情、摄像头控制权限、粉丝定制内容等。
与面向创作者与粉丝互动场景的 LIVE 订阅相比,TikTok 无广告订阅服务的潜在用户群要大得多。如果这一服务得以大规模推广,TikTok 有望找到新的收入增长点。
自上线以来,TikTok 的商业化路径主要是广告和电商。特别是广告,TikTok 发展速度远超行业平均水准,不断切割谷歌、Meta 等传统线上广告巨头的利益蛋糕。
但过去两年间,TikTok 两大现金牛均面临越来越大的挑战。
广告是 TikTok 最主要的收入来源。该公司此前预计,2022 年这部分收入可达到 120 亿至 145 亿美元;但到了当年 9 月,TikTok CEO 周受资将全年收入目标下调 20%,调降至 100 亿美元左右。尽管有美国经济形势不佳、企业收紧广告投放预算的因素,此举仍反映出 TikTok 广告业务的增长势头有所减弱。
另一方面,TikTok 散布在美国、英国和东南亚等地的电商业务,近期发展也难言顺遂。尤其在 TikTok 重点培育的东南亚市场,监管部门已经给 TikTok 电商按下暂停键。
TikTok 比抖音晚上线一年,相似的产品形态和运营方式,让它长期被视为抖音孪生兄弟。在商业化方面,TikTok 也一直以抖音为效仿对象,重点发展广告和电商。
随着用户体量的不断放大,TikTok 以上述两种方式获得源源不断的现金流。但无论是卖广告还是卖商品,TikTok 都远未达到抖音的高度。
TikTok 的另一个收入来源是电商业务。与广告相比,这块业务起步更晚,成熟度更低,与抖音电商的差距比广告业务更大。
600万卖家何去何从?
直到 10 月 4 日凌晨到整个一上午,全印尼的 TikTok shop 直播间几乎是从未见过的热闹非凡场面:
几位戴着头巾的东南亚少女,动作忙乱地向着屏幕抖动展示折扣商品。而在临近关停的紧迫压力下,不少主播也在上演关店“卖惨”场景。多方因素综合作用下,哪怕是许多小直播间单场直播的点赞量也冲到了 7-8 万。
甚至一些直播间背景中货品大量堆积,连续直播之后的当地主播一脸疲倦,但依然语速极快地介绍着商品—— 他们希望在直播间关停前抓住最后机会,尽可能卖出更多的货品,尽量清货减少损失。
在关停前,TikTok shop 在印度尼西亚有 600 多万本土卖家,还有大约 700 余万直播带货从业者和短视频创作者。
10 月 4 日下午,TikTok shop 印尼电商业务宣布彻底关闭。其发布邮件中称:“我们将不再为 TikTok Shop Indonesia 的电子商务交易提供便利。我们将继续与政府合作,寻找最佳方法,以便将来再次为您服务。”
从 9 月 26 日政策公布,次日召开新闻发布会,到 10 月 4 日正式全部关停,印尼政府只给了 TikTok shop 和电商直播从业者们 7 天的时间,这段时间也被认为是 TikTok shop 的“一周调整期”。
TikTok Shop退出印尼市场,
或许不是没有救?
针对 TikTok Shop 退出印尼市场,笔者特意求证了接近印尼贸易部长的印尼人士。以下内容多为对方口述,我们对其中多数信息做了交叉验证,但也有部分情况超出了超出可验证范围,因此大家可以酌情参考。
从宣布即将签署法令到法令正式生效,实际上存在两天黄金沟通时间,而 TikTok 确实也作出了努力。但结合该接近人士的消息与最终的结果,事情进展并不顺利。“26 日,TikTok CEO 周受资带领印尼本地技术人员申请了与印尼部长的会面。在会话当中,印尼方面提出了几点建议,包括为 TikTok Shop 打造一个全新的电商平台,或者在 TikTok 平台内部将电商业务与社交媒体进行分离,不少印尼用户表示不希望在浏览社交媒体内容时,突然出现电商内容。TikTok 表示‘收到建议,会回去和同事进行讨论后给出方案’。”但该接近人士也表示,截至目前,TikTok Shop 方面并未进行回复,但也了解到 TikTok 正在尝试接触更高层的人员。
另外,该接近人士还提到,除了社交与电商分离,实际上 TikTok 与印尼还存在很多隐性的矛盾。“TikTok 在印尼始终是以新加坡的公司保持运营,一直未设立本地公司,e-commerce 牌照也由新加坡公司持有,而新加坡公司在印尼的税率并不高,截止关闭前,第三方渠道预测 2023 年 TikTok Shop 在印尼的 GMV 可能将达 200 亿美金,由于金额的巨大,因此公司主体的不同将产生较大税金差。
另外,印尼政府对 TikTok 的中国背景有一定了解,因此实际上对于周受资来访并不十分满意。再加上,多数 TikTok 在印尼的非本土员工多以落地签或旅游签的形式从事工作,这在严格意义上并不符合印尼的法律要求。以及众所周知的 TikTok Shop 低价商品确实在某种程度上挤压了印尼本地中小商家的生存空间,在新规出台后部长们也曾担心是否会引起印尼中小卖家的恐慌,但从结果来看,虽然有不少 TikTok Shop 卖家已经关门,但并未形成规模化的讨论,这在某种程度上反映出商家们似乎并未从 TikTok Shop 中获得满意的回报”。不过该接近人士也表示,关停 TikTok Shop 或许可能不是最终的结果,但是能否找到符合印尼政府要求、印尼公众以及 TikTok Shop 等多方利益的办法,可能还是需要双方高层进行真正有效的沟通。
“从我的视角来看,印尼无意打击 TikTok,寻求的是双赢,因此事情也并非毫无转圜余地”。
在日本的商店,辨认出一个中国人实在很简单。
把商品递给营业员,等待过程中拿着手机时刻准备,在营业员结算完抬头的那一瞬间跟他对视,问一句“Wechat/Alipay”的,百分之百是中国人。
得到的回应有两种。
顺利的时候,营业员会拿起扫码枪,直接扫向顾客出示的二维码,交易完成;不顺利的时候,你会得到一句“sorry”或是“cash only”,然后仓惶地从口袋里掏出一沓纸币和硬币,凑够需要的金额。
日本和移动支付时代的距离,显得忽远忽近。路边的饮料机和游戏厅的抓娃娃机都支持微信扫码支付了,偶尔让人有置身国内的错觉;但每当你觉得日本已不再是“现金社会”时,转角又会遇到一句“cash only”的暴击。
纸牌游戏空降美榜Top3,
“纸牌”作为 Windows 的装机游戏,拥有广泛的用户基础。在移动端,这些年,纸牌游戏的核心玩法不变,也通过某些机制上的创新跑出了一些高流水产品,今年更是随着 Playrix 入局,在移动端又出现了新的变化。
而当时我们对赛道进行简单的盘点之后发现,纸牌游戏,其实竞争格局相对固化,Playrix 也是凭着自己的 IP 吃下一块市场,小厂商的机会有,但突围确实极其困难。
而大趋势下的反例,上个月还真出现了。一款传统纸牌游戏「Spider Solitaire Deluxe 2」空降美国 iOS 游戏下载榜 Top 3,iOS 全品类下载总榜,也排到了第 27 的位置。虽然之后排名迅速下滑,但这一次的昙花一现,让我们对纸牌赛道又有了一些新想法。
「Spider Solitaire Deluxe 2」其实并不是「Fishdom Solitaire」这样在最近很常见的融合类玩法游戏,没有所谓的成长线、也没有装修元素,游戏本身机制和 Windows 的装机游戏蜘蛛纸牌其实没什么区别。
在此之外,「Spider Solitaire Deluxe 2」还有两点最大的区别。
一个是抽奖。玩家每天开始游戏的时候可以在 12 宫格里“抽奖”,奖品是赢得一局比赛后的硬币加成,从 10% 到 100% 不等,用户持续玩游戏的天数越长,加成还会越多。用忠诚度奖励吸引玩家连续回到游戏。
第二个是贴纸。贴纸实际上类似于主机游戏的成就/奖杯系统,玩家需要完成各种特定要求,比如赢得第一局游戏,或者连胜几局游戏等等,才能拿到对应的贴纸。
最重要的一点在于贴纸本身每天都更新一次,所以贴纸自己还有相当高的“稀有度”,以此来鼓励玩家每天留在游戏里。
Playrix 闯入合成赛道,而且还做了创新。
7 月,data.ai 公布《2023 年度发行商大奖》,Playrix 位列全球第七,这个成绩在休闲游戏厂商中依旧一骑绝尘,但排名相较上一年却下滑了 3 位。
说来也难怪,擅长长线运营的 Playrix 这几年给人的大致印象基本是在“吃老本”,公司的营收主力还是几款早年间打造的三消产品,最近一款小有起色的非三消品类的纸牌游戏,用的还是经典产品《Fishdom》的 IP。
虽然凭借先发优势和持续的长线运营,几款头部产品的营收似乎也能让 Playrix 活得滋润,但 Playrix 显然从未放弃在非三消品类中的摸索尝试,这一次 Playrix 看上了合成赛道。最近笔者观察到,一款名为《Merge Hearts》的 Merge3 产品在海外低调开测,而这款产品也包含了Playrix 对合成品类的独到理解。
Playrix 这次的新游《Merge Hearts》整体上依然采用了主流的“三合一,五合二”的 Merge3 玩法,比较特别的是它的任务系统,是一个双合成系统的设置。
这个游戏讲述了音乐家 Greg 和 Millie 的故事。在两人争夺农场所有权的过程中,他们与小镇上的居民相遇,来到小镇上的各个地方,从而引入了 Trip 的概念。Trip 串联了农场与装修两个场景。如上文所述,《Merge Hearts》的差异是将以往装修体系里面的三选一去掉,改成了合成装修,形成双合成系统,并且使用了两套体力数值。
这时候也引入了《Merge Hearts》第二个差异点,虽然采用了三合的玩法,但在农场场景下,采用了 Love & Pies 这种典型的二合游戏的订单系统。
简单来说,《Merge Hearts》是将 Love & Pies 式的订单任务系统和 Merge Mansion 式的“开地→合成特定物品→装修推剧情”的任务系统进行了融合,形成“完成订单(合成)→装修(合成)→剧情推进→开地→完成订单(合成)”的循环,体验上也还比较流畅。
双合成系统的设计让推进剧情的链条变得更长了,《Merge Hearts》其实更侧重合成体验的部分,而不是剧情,这与《Merge Mansion》和《Grossip Harbor》等头部产品的“重剧情”的策略其实是有明显差异的。
北京游戏公司的出海历史应该是最悠久的。
当年完美世界作为首批出海的中国厂商,海外收入曾连续五年位居全国第一。其自研的《完美世界国际版》被日本以 200 万美元的价格买下版权,登陆越南成为当地第一网游,在美国也有 200 万注册玩家。另一家北京厂商目标软件与完美世界为同一时代的弄潮儿,旗下《傲世三国》是第一款在美国 E3 上正式展出的中国游戏。
等到页游、手游时代,海外市场涌现的新星就更多了,智明星通、FunPlus、猎豹移动、壳木游戏……都是当时的出海翘楚。数年的熏陶与耕耘,使得北京厂商在 SLG、棋牌、超休闲、混合休闲出海等领域构筑起了强大的优势壁垒。
不同于广深的游戏厂商出海纯属被动到主动的过程,北京专门从事海外业务的游戏团队就有很多。不过它们的风格总体比较低调,鲜少接受对话,也较少公开露面。只不过第三方机构的出海榜单让其中部分厂商时刻被关注着。
早在第一波手游出海潮中,北京厂商就给人留下了 SLG 出海很厉害的印象。
以 FunPlus、壳木游戏、龙创悦动、江娱互动、智明星通为首的北京 SLG 大佬,是中国发行商出海收入榜 TOP30 的常客,且它们的主要市场在欧美和日韩。
在大众看来,做休闲游戏很难建立自己的竞争壁垒,因为它们大多生命周期短暂、同质化严重、没多久就得进行更新迭代。但在海外,北京厂商正慢慢刷新人们对这一品类的认识。
点点互动、海彼和柠檬微趣是少有的凭借休闲品类跻身出海榜 TOP 30 的厂商。关于品类融合,贝塔科技和天龙互娱也有所得。
而或许是因为北京有休闲游戏的基因,又或许是因为休闲游戏相较于二次元、射击、MMO,技术门槛没有那么高,研发周期也比较短,它成为了许多创业者的首选。往北京的创业团队中随便一指,有可能就是一支做休闲游戏的团队。